Sistema de Combate y Movimientos
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Sistema de Combate y Movimientos
Sistema de Combate y Movimientos
Con el fin de aclarar ciertos puntos a tener en cuenta en los combates y también en las situaciones que se planteen en el rol, creo esta guía de obligatoria lectura. Todo esta pensado para balancear el tema de interpretación y realismo en el rol.
Movimientos especiales
En el rol se plantearan muy a menudo una serie de acontecimientos que obligarán a los jugadores a tomar decisiones al respecto. Por ejemplo, si se trata de esquivar una piedra, subir una pared, velocidad de movimiento, etc.
Lo explicaré mas detalladamente, definiéndolo según los atributos de la ficha de personaje:
“Un grupo de cuatro Genins se encuentran frente a una gran catarata de agua, la cual deben subir. Esta catarata tiene un nivel de dificultad de 8”
“El primer Genin, llamado manolito, es conocido en toda Konoha por su Fuerza desproporcionada, y enseguida se embarca a subir la catarata con sus manos y pies, agarrándose con fuerza a las rocas de la catarata” Manolito tiene una fuerza de 8, por lo que le da justo para subir a la cima y llegar exhausto tras el esfuerzo. Se verá obligado a descansar.
“El segundo Genin, llamado paquito, es conocido en toda Konoha por su tremenda agilidad, dada su delgadez y su gran entrenamiento. Por lo que rápidamente opta por comenzar a subir de roca en roca saltando de un lado a otro” Pero su agilidad es de 7 por lo que no le alcanza para subir entera la pared y necesitará ayuda si quiere llegar a la cima.
“El tercer Genin, es una ninja superdotada en el arte del moldeo del chakra(nivel alto en Voluntad), Jacinta es reconocida en Konoha como una de las mayores ninjas de ninjutsu de la Aldea. Y rápidamente opta por concentrar en sus pies(O usar una técnica en su defecto) chakra para pegarse a la roca y subir verticalmente la pared” Ella tiene un 10 en Voluntad, por lo que le alcanza a ayudar a Paquito a subir(prestándole el punto que le faltaba) y ganandoles a los otros dos en la carrera hacia la cima(debido a que es la que tiene mas puntos).
“El cuarto Genin, llamado Nené, se queda meditando la situación un rato largo, observando la gran muralla de arriba abajo. Y he aquí que su reconocido cerebro halla una especie de escalera entre rocas que le permite ir subiendo poco a poco la catarata, sin siquiera gastar chakra ni fuerza”. Nené tiene un nivel de inteligencia de 9 por lo que sobrepasa la catarata con facilidad y empata en la llegada a la cima con Jacinta(debido a que Jacinta le prestó un punto a Paquito).
En esta explicación se ve con claridad un obstaculo a sobrepasar y como cada uno de los Cuatro Genins utiliza sus atributos para superarlo.
Los que no lleguen a superarlo pueden ser ayudados o pedir ayuda a otros compañeros que tengan mas puntos del nivel de dificultad del obstaculo para poder superarlo y así cumplir todos el objetivo.
*El nivel de obstaculo es obligatorio ponerlo SIEMPRE.
*Estos tipos de obstáculos también pueden ser utilizados como entrenamiento para subir los atributos de un personaje. Por ejemplo, si yo quiero entrenar mis atributos en Agilidad, entonces haré un entrenamiento de nivel igual o menor a mi Agilidad. Por ejemplo...Esquivar árboles corriendo de nivel de dificultad 4(Están muy juntitos los árboles xD).
Estilos de Combate
Antes que nada me gustaría aclarar ciertas cosas para que no se hagan lío en el rol ni con estas explicaciones:
Combate a corta distancia: significa estar a una distancia de unos 5m sobre el enemigo(pudiendo así hacer unos pasos cortos y atacarlo). Te podes defender con cualquiera de tus atributos, ya sea resistiendo el golpe con tu Fuerza, esquivándolo con tu Agilidad, contrarrestándolo con un jutsu con tu Voluntad, o viendo el punto Débil de su ataque con tu Inteligencia. Todo esto si éste no te agarra por sorpresa*
Combate a larga distancia:significa estar a una distancia de mas de 5m del enemigo. La defensa de estos ataques tiene un bonus de ¼ mas de tus atributos redondeando hacia arriba, porque te permite verlo con anticipación al ataque y prever una táctica defensiva con mayor tiempo. Es decir, si tu atributo en Agilidad es de 8 se le agrega un bonus de 2(1/4 de 8 = 2) al atributo para defenderte de ese ataque, y así con todos los atributos. Todo esto si éste no te agarra por sorpresa*
*Agarrar por sorpresa: significa que mediante alguna distracción el rival te pierde de vista a vos o a tu ataque, haciendo que éste lo agarre por sorpresa. ¿Cómo sucede eso? Muy simple, haciendo dos ataques al mismo tiempo(mediante dos bunshins por ejemplo), o con un Genjutsu que distraiga la mente del rival, etc. La distracción ha de ser original y realista, no se puede agarrar al rival por sorpresa haciendo un clon suyo en su cara y atacandole directamente, por ejemplo. Recuerda el rival tiene que haberte “PERDIDO DE VISTA”.
Una vez logras sorprender a tu rival este defiende con ¼ menos de sus atributos en ese ataque, por lo que es mucho mas probable que sea efectivo.
En los casos de sorpresa se deberá de defender el ataque con el mismo estilo que se haga, es decir, si el ataque es taijutsu se debe de defender con taijutsu, si es ninjutsu con ninjutsu, si es genjutsu con genjutsu.
.:Todas estas cosas anteriormente citadas han de ser aclaradas en el rol, sin posibilidad de olvido dado que son fundamentales para el desarrollo del combate.:.
Estilos
Los estilos de combate serán el factor fundamental a la hora de definir tu nivel en el dominio de las Tres Grandes Artes Ninjas: Taijutsu, Ninjutsu y Genjutsu. Su función será primordial a la hora de poder llegar a aprender distintas técnicas y de su facilidad de dominio. A continuación les mostraré una tabla informativa sobre los requerimientos de los distintos niveles de técnicas:
Técnicas
Grado D ------------------------------ Nivel 0 a 5
Grado C ----------------------------- Nivel 5 a 10
Grado B -------------------------------- Nivel 10 a 15
Grado A ------------------------------ Nivel 15 a 20
Grado S ----------------------------- Nivel 25 en adelante
Esto quiere decir que un personaje con nivel 5 en Ninjutsu no podrá aprender una técnica de Rango B, además le costará bastante aprender una técnica de Rango C y dominarla, mientras que ya tendrá un perfecto dominio y aprendizaje de las técnicas de Rango D.
Cabe decir que una técnica de Grado S es mas fuerte que una de Grado A y así hasta el Grado D. Sin embargo, esto no quiere decir que una técnica sea mejor que la otra, dado que todo depende de quien la haga y cómo la haga. Por ejemplo, un personaje que tiene Ninjutsu 15 al hacer una técnica de Grado D esta será mucho mas efectiva que un personaje que tenga un nivel de Ninjutsu inferior y haga exactamente la misma técnica.
Las técnicas propuestas por los personajes serán evaluadas y clasificadas por los moderadores correspondientes, con el fin de mantener el equilibrio en el juego. No se rechazarán técnicas(si mantienen una lógica y realismo medianamente coherente), así que dejen volar su imaginación y hagan a su personaje a su antojo
.Choques de Jutsus
En el Mundo Naruto existen los tipos de chakras que son dominados por los distintos ninjas. Cada chakra tiene unos atributos y habilidades específicas que les otorgarán ventaja y desventaja contra otros tipos de chakra, esto es de vital importancia en combate dado que puede decidir el transcurso del mismo. A continuación expondré la cadena de las 5 Naturalezas Básicas del Chakra:

Esto quiere decir:
Fuego gana a Viento y pierde ante Agua
Viento gana a Rayo y pierde ante Fuego
Agua gana a Fuego y pierde ante Tierra
Rayo gana a Tierra y pierde ante Viento
Tierra gana a Agua y pierde ante Rayo
Esto quiere decir que en un choque de Jutsus del mismo Grado, gana SIEMPRE el Jutsu que tenga ventaja sobre otro. Mientras que puede ser empatado por un jutsu de UN Grado inferior, es decir, un jutsu de Grado C de Fuego puede hacerle frente perfectamente a un jutsu de Grado B de Viento. Y así con todos los tipos de Chakra.
Chakras formados por Naturalezas Básicas
Al mezclar dos tipos de chakra nace uno nuevo con debilidad y ventajas distintas. Los chakras mezclados conocidos son:
* Madera: Mezcla entre Tierra y Agua. Gana a la Tierra y el Agua, y pierde ante el Rayo.
* Arena: Mezcla entre Viento y Tierra. Gana a estos dos y pierde contra Agua.
* Hielo: Mezcla entre Agua y Viento. Gana a estos dos y pierde ante Fuego.
.:Esto es todo, si tiene alguna duda por favor acudan a este post Cliky:.

Eizan- Admin

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